تاریخ امروز:۲۸ دی ۱۴۰۰

ویجیاتو: بررسی تاریخچه بازی‌های ویدیویی – دهه اخیر و بازی‌های پست‌مدرن

بعد از پایان سال ۲۰۱۰ میلادی و نسل هفتم بازی‌ها، در دهه گذشته؛ بازی‌ها به‌گونه‌ای تغییر کردند که تفاوت زیادی با بازی‌های نسل‌های پیشین خود داشتند. حتی مخاطبانی جدید را به‌خود اختصاص دادند یا مخاطبان گذشته خود را از دست دادند.

اما در واقعیت چه‌چیزی این دهه را از دهه‌های قبلی خود متفاوت می‌کرد؟ آیا اصلا این تفاوت‌ها نشانه پیشرفت بودند یا صنعت بازی‌ها هم مثل دیگر صنعت‌ها رو به افول می‌رفت و به‌فراموشی سپرده می‌شد؟

سوال بالا را نمی‌توان در چند جمله پاسخ داد. اما به‌طور کلی موضوعی که در این میان پرواضح است سوق داده شدن بازی‌ها رو به سبک‌های عوام‌گرا است. یعنی در واقع همان‌طور که بازی‌های مستقل نیز در جریان هستند، اما بازی‌های مین‌استریم (Main Stream) طرفداران زیادی را به‌خود اختصاص داده‌اند.

تولو مینتس

اما شاید لزوما این موضوع به‌معنی سخیف شدن سطح فرهنگی بازی‌ها نباشد. از طرفی خلاقیت در بازی‌های مین‌استریم در حال محو شدن است و از طرفی ناگهان ریشه‌اش در بازی‌های مستقل سر از خاک در می‌آورد و اثری درخان را تولید می‌کند.

البته در این میان ادله‌ای وجود دارد که نشان می‌دهد بازی‌های تبدیل به رسانه‌ای تعاملی شده‌اند و در سال ۲۰۱۹ بیش از ۱۲۰ میلیارد دلار مالی در سطح جهانی داشته‌اند. حدود ۳۵ درصد از جمعیت جهان گیمر معرفی شده‌اند که بستر بیش‌تر این گیمرها تلفن‌های همراه است.

گیم دیزاین در دهه اخیر

همان‌طور که از بازتاب بازی‌ها در دهه اخیر پیداست، طراحی بازی پیشرفت بسیار زیادی داشته و حتی وارد بسیاری از رشته‌های دانشگاه‌های جهانی شده است. الگوریتم‌های مشخص و معیارهای معینی برای آن پدیده آمده که شاخص عملکرد و موفقیت بازی‌سازان در بازی‌ها را نشان می‌دهد.

بتل رویال

دسته‌بندی‌های مورد علاقه مخاطبان با مرور زمان رو به تغییر است. طبق تحقیقات صورت گرفته در سه سال اخیر، سبک‌های محبوب پلیرهای نسل جدید به این صورت معرفی شده است:

  1. بازی‌های اکشن که بیش‌تر سبک‌های بتل رویال را دربرمی‌گیرد
  2. بازی‌های آیدل (Idle)
  3. بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG)
  4. بازی‌های شبیه‌ساز (Simulation)
  5. بازی‌های ورزشی (نظیر آرکید اسپورت‌ها، اتومبیل‌رانی و ورزش‌های مختلف)
  6. استراتژی

در فهرست بالا مخصوصا بازی‌های شوتر اول شخص و بتل رویال‌ها سر و صدای زیادی به‌پا کرده‌اند. هم‌چنین درصد زیادی از بازی‌ها و هم‌چنین مخاطبان را به‌خود اختصاص داده‌اند. حتی شرکت‌هایی که در گذشته بازی‌های در سبک‌هایی غیر از مبارزه می‌ساختند نیز به فکر ساخت یک بتل رویال اختصاصی برای خود افتاده‌اند.

بتل رویال

برای نمونه بازی فورتنایت در سال گذشته حدود ۵.۱ میلیارد دلار درآمد داشته است که این موضوع نشان می‌دهد که با وجود اینکه ۳ سال از عرضه اولیه بازی گذشته است، بازی هم‌چنان در حال کسب درآمد از بازی است.

واقعیت‌های مجازی و واقعیت‌های افزوده

‎از اصلی‌ترین پدیده‌هایی که در دهه اخیر جلوه می‌نمود مفهوم واقعیت‌های مجازی، واقعیت‌های افزوده و واقعیت‌های جایگزین بود. توضیح این مفاهیم خود نیازمند یک مقاله و حتی کتابی جداگانه است. اما تا حدودی می‌توان به تاثیر آن‌ها در بازی‌های حال اشاره نمود.

این واقعیت‌ها دنیای بازی‌ها را به بعدی دیگر برده است. چالش‌هایی بزرگ ایجاد کرده است و آن‌قدر مهم و پراهمیت است که اکثر شرکت‌های بزرگ به آن پرداخته‌اند. واقعیت‌های مجازی یا همان VR امکان تشخیص چهره و صدا، کنترل حرکات، نمایشگرهایی با وضوح بسیار بالا و خیلی دیگر از امکانات را پدید آورده‌اند.

بازی های دهه اخیر

واقعیت‌های اافزوده و جایگزین نیز مسیر جدیدی را در دنیای بازی‌ها باز کرده‌اند و حتی همین حالا در بازی‌هایی نظیر پوکمون گو و ماینکرفت نیز مورد استفاده قرار گرفته‌اند. این واقعیت‌ها حتی روی کنسول‌ها نیز تاثیرگذار بوده‌اند.

این ماشین‌ها این قابلیت را به توسعه‌دهندگان می‌دهد که بر اساس بازخورد پلیرها تکامل یابند و چالش‌هایی را برای آن‌ها طراحی کنند. پس عملا می‌توان آن‌ها را عامل پیشرفت و تکامل در بازی‌ها دانست.

داستان و فضاهای بازی

همان‌طور که در مطالب قبلی گفته شد، بازی‌ها از صرفا سرگرمی بودن خارج شدند و به سمت پست مدرنیسمی و مفهومی بودن رفته‌اند. خیلی از بازی‌های امروز داستان بزرگ و پر پیچ و خمی را در خود دارند و حتی از خواندن یک کتاب نیز فراتر رفته‌اند.

فرهنگ و تمدن، مذاهب رادیکال، حقوق زنان و مسائل بزرگسالان در این داستان‌ها آمیخته شده‌اند. هرکدام شاید تاریخ را روایت کنند، از پیش‌بینی آینده بگویند یا مسائل روز جامعه را منعکس کنند.

لست آف آس

جو سیاسی و اجتماعی متاثر

مهم‌ترین موضوع سیاسی و اجتماعی که در سال‌های اخیر تمام جوامع و مخصوصا صنعت بازی‌ها را در برگرفته است، پاندمی عظیم کرونا بوده است. ویروسی که سبک کار کردن، پیشروی پروژه‌ها و حتی موضوعات و روابط بازی‌ها را تغییر داده است.

فرهنگ و اشتغال در دو سال اخیر به‌گونه‌ای بوده است که خیلی از بازی‌ها مجبور به تغییر رویه شده‌اند یا حتی از ادامه صرف‌نظر کرده‌اند. خیلی بازی‌ها محکوم به شکست شده‌اند و خیلی از تیم‌ها در این جریانات دورکاری شکل گرفته‌اند.

در هر صورت مهم‌ترین عامل تاثیرگذار در این روزها این بیماری بوده است که حتی موجب ساخت خیلی از بازی‌های جدی و آموزشی در این زمینه شده است. خیلی از بازی‌ها همانند یک اطلاعیه و تذکر مهم در این‌باره پدید آمده‌اند و صنعت بازی را دگرگون کرده‌اند.

بازی ها در کرونا

البته رکود اقتصادی بسیاری از شرکت‌ها و استودیوهای بزرگ بازی‌سازی را نمی‌توان نادیده گرفت و البته بسیاری از بازی‌هایی که در طول قرنطینه به کمک مخاطبین آمدند. این بازی‌ها یا بیش‌تر بازی‌های داستانی بلند بودند و یا بازی‌های اجتماعی که در جبران کمبود روابط اجتماعی در طول دوران کرونا برآمده بودند.

گرافیک

گرافیک در دهه اخیر بود که از ۸ بیت به ۶۴ بیت ارتقا یافت و اکثر بازی‌ها سه‌بعدی شدند. گرافیک بازی‌ها آنقدر هرروز رو به پیشرفت رفته‌اند که دیگر تشخیص آن‌ها با یک فیلم ۴K سخت است. هوش مصنوعی در تک تک قسمت‌های گرافیک بازی‌ها رخنه کرده است و گرافیم بازی‌ها را دگرگون کرده است.

احتمالا حداقل چند بازی منتشر شده در دهه اخیر را دیده‌اید. احتمالا شما هم از گرافیک‌های بازی‌های نسل جدید شاخ درآورده‌اید و آنقدر آن را واقعی پنداشته‌اید که با فیلم آن را اشتباه گرفته‌اید. موتورهای بازی‌سازی، محیط‌های آن و امکانات سخت‌افزاری و گرافیکی آنقدر پیشرفت کرده‌اند که دنیای جدیدی را در دهه اخیر در بین بازی‌ها به‌وجود آورده‌اند.

بازی های دهه اخیر

موسیقی

موسیقی و صداها دیگر فقط یک ابزار برای جلب توجه مخاطب نیستند و بلکه خود نشانه‌هایی برای پیشرفت در پروسه بازی هستند. موسیقی بازی‌ها خود دنیای بزرگی شده‌اند که خلاقیت را در خود جای داده‌اند و ابزاری برای نمایان کردن این مهارت شده‌اند.

در دهه اخیر موسیقی حیرت‌انگیز بازی‌هایی نظیر The Last of Us و Hades را داشتیم که در تولید آن‌ها از موسیقی‌دانانی بزرگ کمک گرفته شده است و سازهای طبیعی و صداهای واقعی در آن حضور داشته‌اند.

امکانات سخت‌افزاری و کنسول‌ها

همان‌طور که در بالا اشاره شد تلفن‌های همراه از جمله بسترهایی بودند که پیشرفت زیادی داشتند و مخاطبان زیادی را هم به خود اختصاص دادند. هم‌چنین در دهه اخیر کنسول‌های متفاوتی پدید آمدند که از نظر سخت‌افزاری بسیار قوی بودند و ارتباط و تعامل با دنیای بازی‌ها را تجربه‌ای متفاوت می‌کردند.

کنسول های نسل نهم

از دیگر ترندهای دهه اخیر استفاده از فضاهای ابری (Cloud Gaming) در بازی‌ها بوده است. تلفن‌های هوشمند، استریمینگ، بازی‌های آنلاین و محتوای دیجیتالی همه زیرشاخه این نوع فضاها هستند. نوع دیگر استفاده از آن، ایجاد شبکه‌ها و بسترهایی مانند آمازون، نتفلیکس و استیم هستند که نوع دستیابی به بازی‌ها را متفاوت کرده‌اند.

در نهایت، بازی‌ها و صنعت بازی‌سازی در دورانی عجیب به‌سر می‌برند که آینده آن عملا غیرقابل پیش‌بینی است. می‌توان ساعت‌ها در مورد آینده آن خیال‌پردازی کرد و آن را مورد بحث و گفت‌وگو قرار داد. پس در قسمت بعدی به بررسی پیش‌بینی آینده بازی‌ها می‌پردازیم تا دریچه‌هایی که برای آن باز شده است را بهتر تحلیل کنیم.

منتظر قسمت‌های آتی باشید… .

خرید اندروید باکس

ردیاب خودرو

محصولات لندر

فید

ردیاب لندر

اشتراک‌گذاری

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *